Alt-escape ou la musique performative augmentée


Alt-escape ou la musique performative augmentée

Publié le 13 décembre 2021    access_time 5 minutes

Atelier de travail en cocréation, le JAM 360 initie des partenariats entre les professionnels du numérique et les industries culturelles et créatives québécoises depuis 2015.
En 2021, trois éditions ont été mises en place en lien avec les clientèles admissibles SODEC.

▸Repenser l’expérience musicale scénique via la scénographie augmentée, immersive ou interactive
L’installation interactive expérientielle mettant en valeur le patrimoine artistique Anicinabe
▸L’expérience immersive de courts métrages de réalité virtuelle et augmentée.

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La création des prototypes de nos 3 équipes sélectionnées au JAM 360 sous la thématique : Repenser l’expérience musicale scénique, ont été réalisés cet été. Il nous fait donc plaisir de vous présenter les résultats de leur exploration et de leur travail.
Retrouvez également :
L’entretien avec Carole Facal sur le projet FLORA POP!
L’entretien avec Antoine Saint-Maur sur le projet Hololo

Court entretien avec Julien-Robert Legault-Salvail du collectif Vidéo Phase sur le projet Alt-escape.

Alt-escape, c’est quoi ?

L’équipe

Julien-Robert – Codirecteur artistique, programmeur, concepteur audio-visuel – Video Phase
Julien Compagne Codirecteur artistique, concepteur audio-visuel – Video Phase
Oriol Tomas – Metteur en scène
Milan Gervais – Chorégraphe
Simon Guilbault – Scénographe
Maxime Déléris – Consultant – Unreal
Francis Aubin – Consultant technologique – Creative Lab

« Alt-escape, c’est la création d’instruments musicaux virtuels afin de les utiliser dans un spectacle pour contrôler la musique et le visuel en temps-réel. Quatre instruments virtuels sont utilisés dans le spectacle. Deux ont été travaillés dans le cadre du JAM 360 : un instrument qui utilise le plancher comme surface de contrôle et de projection, et un instrument qui utilise des pointeurs laser couplés avec des miroirs et des senseurs de lumière pour contrôler des sons. On peut voir ça comme de la musique performative augmentée. »

Quels ont été les défis rencontrés au cours de la phase de création ? 

« L’un des défis les plus grands pour nous a été de trouver un workflow efficace pour gérer la création de la musique générée par les objets 3D, notamment pour l’instrument plancher. Les collisions et les trajectoires devaient être calculées de manière mathématique afin que le résultat soit en place rythmiquement et non chaotique. De plus, il faut arrimer les événements visuels à la performance physique et à la musique. Cette chaîne de travail n’était pas si facile à articuler puisque chaque poste influence l’autre (le visuel influence la musique et vice-versa). 

Un autre défi majeur a été le changement d’engin de jeu vidéo par rapport aux projets précédents. Nous avons migré de Unity3D vers Unreal pour bénéficier, entre autres, de ses capacités en matière de génération de fluides et de sa programmation plus graphique. Maxime Déléris nous a aidé en nous donnant des pistes pour l’apprendre rapidement en fonction de nos besoins. »

Quelles sont les prochaines étapes en lien avec l’élaboration de votre concept ?


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