Les quatre ingrédients du succès de Timber! Les légendes oubliées
Publié le 19 janvier 2024 access_time 5 minutesCet article est présenté grâce au soutien de Panasonic.
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Il n’y a pas si longtemps, on retrouvait encore à Griffintown les écuries des chevaux de calèches qui circulaient dans les rues du Vieux-Port de Montréal. C’était un souvenir vivant de la vie avant l’apparition de l’automobile, de l’électricité et du téléphone cellulaire.
Ce quartier important de l’histoire de Montréal était tout indiqué pour accueillir la première mondiale de Timber! Les légendes oubliées du 19 octobre au 25 novembre 2023.
Signée 4elements, cette expérience numérique place les participants dans les bottes de bûcheron.ne.s québécois.e.s légendaires. Couper des arbres, faire de la drave et lutter contre les loups-garous, tels sont quelques-uns des défis à relever dans ce jeu de rôle se déroulant dans un environnement interactif.
Un jeu interactif pour petit.e.s et grand.e.s
Timber! Les légendes oubliées est destinée à des joueur.euse.s âgé.e.s de 12 ans et plus. C’est donc accompagné de deux jeunes explorateurs d’âge scolaire que j’ai entrepris de faire l’expérience.
Dès notre arrivée sur place, une série de codes QR pouvait être scannée afin de se connecter au réseau wifi et télécharger l’application mobile qui est au cœur du jeu. Les deux bûcherons en herbe se sont vu remettre au comptoir d’accueil des appareils déjà paramétrés.
Une fois l’application installée, il était temps de créer nos personnages. Le processus a pris quelques secondes, le moment clé étant de déterminer parmi des combinaisons toutes plus farfelues les unes que les autres, des noms pour nos alter ego. Nous avons choisi Gros Voleur, Mister Catherine et William Pinotte.
Avant d’entrer dans la zone principale du jeu, notre groupe d’aventuriers a été invité à attendre dans une petite antichambre. C’est là qu’on a fait la rencontre du vieux Toussaint, un personnage projeté à échelle humaine.
Au terme du monologue du vieux Toussaint, des animatrices en costumes d’époque sont venues à notre rencontre. En parlant à l’ancienne, elles nous ont fait découvrir l’environnement interactif où se déroule le jeu. De la grandeur d’un terrain de basketball, l’espace comprend trois zones principales: la rivière, la forêt et le campement.
Différentes techniques sont employées pour former les espaces de la zone de jeu. Par exemple, la rivière est réalisée par une projection au plancher. La forêt est constituée quant à elle de tubes de tissus s’étendant du plancher au plafond. Pour le campement, des éléments de décors ont été fabriqués comme une enclume ou des boîtes d’équipements et de provisions.
La prise en main se fait très rapidement pour les participants qui sont familiers avec les jeux de rôle. Comme le résume Alexandre Desjardins, réalisateur et concepteur interactif chez 4elements, Timber! est d’abord et avant tout un «jeu mobile qui est en connexion avec l’environnement, donc avec les projections, les objets interactifs ainsi qu’avec les autres joueurs et comédiens».
Les 50 minutes que dure l’expérience ont passé en un clin d’œil. J’ai été très impressionné par la variété des actions à poser au cours de la séance de jeu. Entre, les coupes d’arbres, la drave et les affrontements avec les hordes de loups-garous, il n’y a pas de quoi s’ennuyer! En ce qui concerne la paire de jeunes bûcherons, ils ont particulièrement apprécié les activités spontanées où tous les joueurs et joueuses étaient mis à contribution, comme lorsqu’il faut éteindre un incendie en transportant de l’eau depuis la rivière.
Les quatre ingrédients de 4elements
En somme, nous avons passé un excellent moment au cours de Timber! Les légendes oubliées. De quoi faire plaisir à Simon Coulombe, directeur de la technologie chez 4elements, qui souligne que la raison d’être de son entreprise est justement «de faire tripper les gens».
Pour y arriver, son équipe et lui ont mis au point une recette basée sur quatre ingrédients: «la lumière, l’interactivité, le son et le storytelling».
La lumière
L’expérience repose sur pas moins de 13 projecteurs. «Notre approche était de prendre plusieurs projecteurs moins puissants plutôt qu’un gros projecteur pour couvrir nos surfaces», relate Alexandre Desjardins.
L’équipe de 4elements a donc opté pour des projecteurs 5000 lumens au laser de marque Panasonic.
L’alignement de plusieurs projecteurs côte à côte pour former une grande image offrait plusieurs avantages: elle était plus économique, permettait des images de meilleure résolution et offrait une meilleure luminosité. «Il y avait aussi l’aspect de la géométrie à considérer, rappelle Simon Coulombe. C’est pourquoi les lentilles des appareils choisis possédaient une très courte focale. «Dans le jeu, les gens doivent se rendre très près des projections, donc en plaçant les projecteurs près des écrans, on limitait les problèmes».
L’emploi de tels appareils permet aussi des projections saisissantes sur surface foncée. «Avec des projecteurs au laser, ça permet des noirs parfaits, mentionne Alexandre Desjardins. Si on prend par exemple le Vieux Toussaint, il apparaît dans la noirceur de l’environnement. On ne voit pas l’écran, on voit seulement le personnage qui semble sorti de l’obscurité.»
L’équipe de 4elements a été astucieuse pour tirer le maximum du matériel qu’ils.elles avaient sous la main. «Si on prend, par exemple, la projection de la rivière au sol… On avait comme enjeu de s’assurer que les ombres des joueurs ne soient pas dérangeantes», note Simon Coulombe. Pour réussir cet exploit, «la multiplication de plusieurs petits projecteurs a beaucoup aidé». En effet, en tout temps, au moins le quart de la surface est couverte par deux faisceaux de lumière. Le système D de 4elements ne s’arrête pas là. Pour être en mesure de réussir les projections au plancher, malgré des plafonds relativement bas, il a fallu faire preuve d’ingéniosité. «Ça aussi c’est un autre truc qu’on a patenté, explique-t-il avec une touche de fierté. Pour ne pas perdre de hauteur, nous avons employé un système de miroirs. Ainsi, les projecteurs sont posés parallèles au plafond, et non la lentille pointée vers le bas».
L’interactivité
Assurément, le jeu brille de tous ses feux lorsqu’il met de l’avant son aspect interactif. Le meilleur exemple demeure la coupe d’arbres. Ainsi, pour bûcher, il faut manier son téléphone comme on le ferait avec une hache. Chaque mouvement vers le tronc est accompagné d’un bruit d’impact. Après quelques coups, l’arbre tombe, ce qui est symbolisé par le long tuyau de tissus s’affaissant au sol.
Or ce qui rend possibles ces actions interactives, c’est le système de localisation qui permet de repérer et identifier les joueurs dans l’espace. «Il y a plein d’expériences immersives qui vont traquer la position d’une personne dans l’espace et faire réagir des effets visuels au passage de cette personne, explique Alexandre Desjardins. La différence avec notre système, c’est qu’on est capable d’identifier précisément qui est là, et de faire réagir des effets qui sont spécifiques à ce joueur.euse là.»
Le son
À n’en point douter, le son fait partie intégrante de cette expérience numérique. Déjà, les participant.e.s sont invité.e.s à scander «Timber!» lorsqu’ils.elles viennent de couper un arbre, afin de prévenir les autres joueur.euse.s qui pourraient voir leurs personnages subir des dégâts s’ils se tenaient trop proche d’un pin qui tombe.
Qui plus est, Simon Coulombe souligne que Timber! mise sur la «spatialisation interactive, qui permet de recréer des effets sonores à l’endroit où les actions se passent, et ce même si les joueur.euse.s bougent en tout temps». Cet effet est particulièrement notable lorsque les loups-garous passent à l’attaque.
Le storytelling
Alexandre Desjardin souligne que l’environnement de Timber! «est inspiré de faits historiques, de recherches qu’on a faites avec un historien et de références de livres et de légendes». Comme il le mentionne lui-même, cette attention du détail «apporte une richesse» à l’expérience.
En 50 minutes, les joueur.euse.s passent par toute la gamme des émotions. À la base, il s’agit d’un jeu de survie. Alexandre Desjardins ne s’en cache pas, il voulait faire vivre une certaine «tension» aux participant.e.s. Mais il avait aussi d’autres desseins. Par exemple, les majestueuses projections représentant la forêt ont pour but de susciter «l’émerveillement». Certains événements du jeu sont aussi là pour causer des surprises.
En somme, le but de l’exercice est que le.la participant.e «se sente comme un héros.ïne».
La suite des choses
L’expérience Timber! Les légendes oubliées n’est pas une installation permanente. Elle a été conçue pour pouvoir être montée dans différents types de lieux. Elle est donc appelée à voyager au cours des prochains mois. Bien que jusqu’à présent, aucun engagement ne soit officiellement fixé, l’équipe de 4elements est en discussion avec divers lieux pour assurer de nouvelles représentations.
Mais ce n’est pas tout! «Pour ce projet, on a défriché, expérimenté, appris par essais et erreurs, rappelle Simon Coulombe. On a aussi vu de plus en plus de possibilités pour cet outil à raconter des histoires et véhiculer des connaissances.»
Ainsi, l’engin de jeu qui a été développé pour l’expérience pourra, comme l’indique Alexandre Desjardins, «être utilisé pour raconter d’autres formes d’histoire, pour de futurs projets de 4elements,».
Ainsi, d’autres aventures sont à surveiller dans le futur. D’ici là, gare aux loups-garous!